Jueves 15 de Diciembre de 2011 09:10
Visita al museo: El videojuego
Pensado para jóvenes de entre 12 y 17 años, el videojuego nació asociado al sitio Argentina Virtual, que propone la realización recorridos virtuales por edificios públicos e históricos significativos del país.
El desarrollo estará disponible en 2012, en su versión descargable (entre los recursos de educ.ar), o en su versión preinstalada en las netbooks del Programa Conectar Igualdad. Pensado para jóvenes de entre 12 y 17 años, el videojuego nació asociado al sitio Argentina Virtual, que propone la realización recorridos virtuales por edificios públicos e históricos significativos del país.
Siendo el primer desarrollo de su tipo en el portal, paradójicamente no se propone como un “juego educativo” tradicional, ya que en su formulación lo lúdico fue predominante. Como comentan los realizadores, “la mayoría de los videojuegos educativos no suelen ser videojuegos: suelen ser meras trivias o quizz interactivos. En general se crean pensando en el docente (como herramienta para el aula) y no pensando en el alumno (que aspira a otras cosas cuando juega). Nuestra idea es producir un desarrollo pensado para un jugador/gamer, que desarrollará nuevos conocimientos gracias a los saberes vertidos en la producción del juego”
La historia
Manu tiene 17 años, es tímido y un tanto rebelde. Durante una visita a un museo de arte se separa de su grupo y se queda profundamente dormido. Pero en esta oportunidad no se tratará de una siesta común y corriente, puesto que queda atrapado en su sueño. Allí deberá atravesar un mundo extraño y enfrentar numerosos aventuras: primero, una serie de insectos que parecen salidos de los cuadros y que habitan un mundo geométrico demandarán al jugador un desafío basado en la lógica.
Como si esto fuera poco, luego deberá enfrentarse a una serie de monstruos que habitan una caverna, donde “atacará con pinceles a los lienzos enemigos”. Si la primera parte se basa en los principios del arte concreto y la dinámica del puzzle, la segunda apunta a la acción y al shoot´em up.
Esta combinación, pensada para entretener y aprender de una forma alternativa apostando a la curiosidad y compenetración del jugador, supone una importante apuesta que va más allá del mero eduentertainment. El objetivo principal es que los jóvenes se acerquen y se apropien del conocimiento a través de la persuasión, combinando arte, lógica y aventura.
Fuente: Educ.ar